“Ужас Аркхэма”: краткое описание правил и обзор выпущенных дополнений
«Ужас Аркхэма» — настольная карточная игра, которая перенесет вас в мир таинственных мифологических существ. Игрокам предстоит примерить на себя роль расследователей странных происшествий и сразиться с ужасными монстрами. Это отличное кооперативное развлечение для взрослых вечеринок.
8,18
Рейтинг BGG
легко
Сложность игры
от 12 лет
Для детей старше 10 лет
1-8
Количество игроков
От 2 часов
Время одной партии
Стратегия, кооперативная
Тематика
Особенности | На логику, стратегическое мышление |
Жанр | Фэнтези, ужасы |
Язык игры | Русский |
Ключевые особенности игры:
развитие логического мышления,
История создания и описание игры
Сюжетной основой для создания игры послужили мифологические произведения мастер хоррор жанра Г. Лавкрафтом. Первое издание вышло в 1987 году. В 2005 г. было выпущено более усовершенствованное издание с новыми правилами.
В процессе игры команда перемещается в иные миры. В локациях поджидают монстры, возникающие из врат. Главная цель игроков — своими слаженными действиями закрыть двери в потусторонние миры и дать вылезти страшным чудовищам.
Кому понравится игра
Сюжет игры полностью удовлетворить интерес любителей хоррор литературы и мистических триллеров. Возрастной ценз этого развлечения – 12+. Это и понятно. Жуткие монстры, с которыми предстоит встретиться команде детективов, крайне опасны для неокрепшей психики детей младшего возраста.
Правила игры
Весь игровой процесс «Ужаса Аркхэма» состоит из перемещения команды по локациям, запечатывания открывающихся врат и очистки улиц города от повылезавших из потустороннего мира страшных чудовищ. Все действия совершаются, благодаря комплекту карт с уникальными вещами, заклинаниями, способностями сыщиков и вариантам их применения в конкретной ситуации.
Подготовка к игре
- На подходящей по размеру площади разложите игровое поле. На нестабильные локации разместите по 1 Улике. Поставьте жетон Ужаса на нужное место. Остальные разместите у поля.
- Затем с помощью жребия определите первого игрока. Он получает жетон Ведущего, раздает листы Сыщиков и жетоны отслеживания. Участники игры становятся Сыщиками. У них есть предыстория и определенные способности. Сыщики владеют набором вещей, необходимых для ведения действий. В листах указана локация – место, с которого сыщик начнет движение. Игроки начинают действие с указанным на карточке количеством обычных и уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик. После получения карточек сыщики расставляют свои фишки-фигурки в соответствующие локации.
- Следующий шаг ведущего – выбор Древнего, чье появление несет угрозу. В основном комплекте игры 8 монстров. С Выходом дополнений их количество увеличилось до 24. Каждое Чудовище изначально как-то влияет на игроков или сам город. Все остальные жетоны Монстров закрывают в непрозрачную емкость. Жетоны со значком «Маска» вступят в игру, если Древним выбран Ньярлатотеп. Колода с картами врат помещается стопкой у игрового поля.
- Затем ведущий перемешивает колоды Событий и Мифов. Выбирает вслепую карту Мифа и зачитывает историю. В ней определяется, в какой нестабильной локации появится монстр.
Ход игры
Процесс игры состоит из последовательных раундов. Каждый состоит из 5 фаз. В каждой Сыщики должны совершить все действия, предписанные правилами.
Передышка
Ходящий получает возможности:
- Восстановление. При использовании некоторых карт игрок теряет активность. Во время нового хода карту опять можно использовать.
- Действия передышки. Сыщик обязан выполнить их.
- Изменение навыка. В конце фазы сыщик может поменять присущие ему способности.
Движение
Сыщик выполняет одно из условий:
- Находится в Аркхэме. Двигается со скоростью, указанной в листе. Скрывается от монстров или принимает бой. Подбирает улики.
- Находится в Ином мире. Он попадет в одну из ячеек через открывшиеся врата и начинает передвигаться по ней. Как только действия в ячейке завершены, она отмечается жетоном «Исследовано». Если на выходе из Иного мира Врат нет, Сыщик признается потерянным во времени.
- Задерживается. В игре есть особые Воздействия. Они могут лишить сыщика возможности двигаться. Если складывается такая ситуация, игрок должен следующий ход потратить на освобождение.
Контакты в Аркхэме
В этой фазе действуют игроки, находящиеся в локациях. Варианты их действий зависят от присутствия открытых врат:
- Если врата закрыты или их нет, Сыщик берет любую карту локации, читает текст и выполняет предписанное действие.
- Если есть действующие врата, герой перемещается в Иной мир. Когда локация закрыта жетоном «Исследовано», иной мир не может затянуть игрока.
- Затягивание может произойти, если оно есть на вытянутой игроком карте Действия. Тогда сыщик остается по ту сторону реальности до очередной фазы Движения.
Контакт в Иных местах
Ячейки Иного мира имеют разные цвета. В соответствии с ними игрок достает карту врат, ищет на ней описание контакта для мира, в котором все происходит в данный момент и выполняет инструкцию. Если для этого мира в карте задания нет, берутся действия из раздела Другое.
Миф
Завершающая фаза раунда. Она состоит из действий:
- Расстановка новых карт и Монстров в соответствии со знаками на карте Мифа.
- Распределение улик. Выкладывают их там, где нет открытых врат.
- Движение Монстров. Траектория их движения указана пиктограммами.
- Применение свойств Мифа. Выполняются задания, указанные на карте Мифа.
Конец игры
Правилами предписывается 3 победных развязки и одно поражение команды. Победа заключается в следующем:
- Закрытие всех врат.
- Запечатывание врат – установка на карте более 6 знаков Древних.
- Разгром Древнего.
Титул Первого Гражданина получает игрок, набравший за игру большее количество трофеев. Если сумма равна у 2 Сыщиков, побеждает тот, кто поразил больше Монстров.
Поражение наступает, если Древнему удалось победить всех Сыщиков. Это означает, что город и мир человечества разрушен. Победили силы зла.
Преимущества и недостатки
Главное достоинство этой настолки – полное погружение в атмосферу мистики и ужаса.
Дополнительные плюсы:
- возможность игры в одиночку;
- качественное и красочное оформление;
- множество дополнений;
- интересный, захватывающий сюжет;
- множество персонажей;
- непредсказуемость развития сюжета.
Недостатки:
- слишком долгая раскладка перед игрой;
- сложные, запутанные правила;
- слишком длинная партия, требует много времени на прохождение.
Стандартная комплектация
Дополнения к игре в порядке их выхода
Оригинальная версия постоянно дополняется новыми наборами карт и видоизмененными правилами. В некоторых дополнениях в игру вступают новые сыщики и Древние. Правила расширяются новыми возможностями действий. Стоит рассмотреть комплекты, имеющие перевод на русский язык.
«Ужас Данвича»
Первое дополнение к игре. Выпущено в июле 2006 г. В игру добавлены Преследующие монстры, Травмы, Безумия, Вихри, Обстоятельства. Команда игроков расширена еще 8 сыщиками с разными характеристиками, поэтому выбор стал богаче. Появились 4 новых Монстра. «Ужас Данвича» — это целый цикл дополнений, состоящий из 7 тематических расширений.
«Король в желтом»
Небольшое дополнение с новыми типами карт и видоизмененной механикой всего игрового процесса. Выпущено в июле 2007 г. В игру введены Вестники, Магические эффекты, Желтый Знак, Безумцы и новая колода карт «Акты».
«Ужас Кингспорта»
Четвертое дополнение к базовой игре и второе в серии с дополнительным игровым полем. В игру введены Стражи, Трещины и Эпичная битва. Появляется 6 новых Сыщиков и 4 Древних. Год выпуска – 2008.
«Ужас Мискатоника»
Это дополнение стоит брать только в том случае, если куплены все остальные. Ну или хотя бы 2 больших и 3 малых. «Ужас Мискатоника» решает проблему разбавления, вдыхает новую жизнь в поднадоевшие остальные дополнения.
«Ужас Иннсмута»
Шестое дополнение, увидевшее свет в 2009 году. С этого момента в игре появляется новый город со всеми вытекающими из этого расширениями. Игрокам предстоит сражаться не только с Древними, но еще и с Глубоководными. Иннсмут скован загадочным Древним соглашением, которое предстоит снять игрокам.
«Проклятие Темного Фараона»
Дата издания – 2011 год. Включает новые типы карт: Экспонаты, новый вестник Темный Фараон, Жетон Шепота Времени представляет слухи и сведения о появлении в разных частях Аркхэма экспонатов выставки «Наследие фараонов».
Независимые сценарии
Часть дополнений к игре представлена, как независимые от базовой версии сценарии. Их можно включать в основной процесс или разыгрывать самостоятельно:
Советы игрокам
Сразу стоит предупредить игроков. Начинайте процесс только после того, как внимательно изучите правила. Или зовите в компанию того, кто уже играл несколько раз и все знает. Иначе процесс игры потеряет смысл. Все время уйдет на чтение и изучение. Процесс затянется и не каждый сможет его выдержать. Если возникают затруднения, обращайтесь к подсказкам из Сети.
Поскольку в комплекте есть карты локаций, мифов и иных миров, договоритесь, кто какие из них изучает и за действия с какими отвечает и озвучивает. Так будет проще организовать общий ход расследования.
Помогает также совещание перед каждым ходом: кто куда пойдет, что сделает и чем поможет общему делу. Без таких обсуждений дойти до победного конца почти невозможно. Это не та игра, где можно стать героем в одиночку, особенно если в процессе участвует более 4 игроков.
Вопросы по игре
Нет. Игра кооперативная, поэтому действия совместные, без вмешательства Мастера.
Найдите эту карту, перетасуйте и верните на место колоду.
Да. Но он не перестает быть помощником шерифа.
Это значит, что этот сыщик ничего не может действовать до конца хода и следующего Мифа.
Да, он сразу начинает сражаться, автоматически и без действий. Монстр сам атакует только в фазу врагов.